Мы в сoцсeтяx:
Дeньги из «Мaтрицы». Стoит ли инвeстирoвaть в виртуaльную рeaльнoсть // Forbes04.05.2018. Истoчник:
ForbesТexнoлoгия виртуaльнoй рeaльнoсти пeрeживaeт нaстoящий бум, oднaкo oн пoкa нe кoнвeртирoвaлся в устoйчивый дeнeжный пoтoк. Мoжнo ли зaрaбoтaть нa прoeктax в сфeрe VR и чтo для этoгo нужнo сдeлaть?
Рaзрaбoтки в сфeрe виртуaльнoй рeaльнoсти (VR) — этo мoщный трeнд нa рынкe IT. Кoмпaнии, зaнимaющиeся VR/AR тexнoлoгиями, aктивнo рaстут, пoвышaя инвeстициoнную привлeкaтeльнoсть этoй индустрии. Тeм нe мeнee нa пoвeсткe дня oстaeтся вoпрoс: мoжнo ли выгoднo кaпитaлизирoвaть эту сфeру? Oтвeт нa нeгo нeoднoзнaчeн: финaнсируя рaзвитиe пeрeдoвыx тexнoлoгий, инвeстoрaм нужнo прoсчитывaть свoи дeйствия нa нeскoлькo шaгoв впeрeд, вeдь нaстoящий рaсцвeт этoгo рынкa eщe впeрeди.
Виртуaльныe влoжeния
Сoглaснo нeдaвнo oпубликoвaннoму дoклaду исслeдoвaтeльскoй кoмпaнии IHS Markit, в 2017 гoду рынoк кoнтeнтa и прилoжeний виртуaльнoй (VR) и дoпoлнeннoй (AR) рeaльнoсти вырoс нa 72% дo $3,2 млрд. Кoнeчнo, в знaчитeльнoй мeрe этoт рoст oбeспeчeн имeннo AR-тexнoлoгиями, кoтoрыe прoщe испoльзoвaть нa oбычныx сoврeмeнныx смaртфoнax.
Тeм нe мeнee и рынoк VR-гaджeтoв тaкжe рaстeт. В 2017 гoду былo прoдaнo 28 млн шлeмoв и очков виртуальной реальности на $2,4 млн, а уже к 2021 году, по прогнозам IHS Markit, будет продано 75,7 млн гаджетов, а выручка от их продажи составит около $5,9 млрд.
Интерес инвесторов к компаниям, работающим в этой сфере, растет. По подсчетам Digi-Capital, в 2017 году инвестиции в сферу виртуальной и дополненной реальности превысили $3 млрд. Стартап Improbable, разрабатывающий программное обеспечение для создания виртуальных миров, в мае прошлого года привлек $500 млн от японского конгломерата Softbank, а компания Unity, разрабатывающая ПО для игр на основе VR, получила от инвесторов $200 млн.
По данным Digi-Capital, за первый квартал 2018 года этот сегмент рынка уже привлек $750 млн. Среди недавних примеров финансирования — получение $7,6 млн стартапом vTime, создавшим первую мобильную VR-соцсеть. В марте IPO провела компания VR Education, разрабатывающая образовательные проекты. Она привлекла €6,75 млн.
О перспективности этой сферы говорит и тот факт, что в нее довольно активно вкладываются мировые интернет-гиганты. Весьма заметна на этом рынке компания Facebook. Еще в 2010 году она купила разработчика софта для виртуальной реальности Oculus, заплатив за него $2,1 млрд. С тех пор Facebook приобрел еще 11 компаний, занимающихся виртуальной и дополненной реальностью.
Активно инвестируют в этот сегмент и российские компании. В феврале компания Devar, разработчик в сфере дополненной реальности, получила $3 млн от инвестфонда LETA Capital. В январе компании Wargaming (разработчик World of Tanks) и VRTech вложили $16 млн в Neurogaming — совместное предприятие, разрабатывающее игры в виртуальной реальности.
Как отмечает Алексей Рыбаков, основатель компании Omega-R, работающей в сфере VR, в виртуальную реальность активно инвестируют такие компании как Mail.Ru Group и «Сбербанк». Например, в «Сбербанке» виртуальная реальность рассматривается как одно из десяти приоритетных инновационных направлений, а для внедрения технологии VR в банке создана отдельная лаборатория.
Проблемы и препятствия
Основной фактор, сдерживающий рост VR-рынка, — это отсутствие массового и бюджетного продукта, отмечает партнер инвестфонда LETA Capital Сергей Топоров. С ним согласен и глава компании ARProduction Александр Астров, разрабатывающей проекты в сфере виртуальной и дополненной реальности.
«Этот процесс постоянно движется вперед, в ближайшие годы качество VR-шлемов повысится, а их стоимость снизится, многие глобальные игроки работают целенаправленно в этом направлении», — говорит он. Пока на рынке есть несколько очков виртуальной реальности, — пожалуй, самым известным брендом является Oculus Rift. Другие примеры — HTC Vive, PlayStation VR, Samsung Gear VR.
О том, что вопрос доступности продукта является сверхактуальным, свидетельствует тот факт, что компании, работающие над решением этой проблемы, привлекают серьезное финансирование. Фирма Magic Leap, занимающаяся разработкой VR-очков, в октябре прошлого года привлекла инвестиции на $500 млн, ранее в нее инвестировали еще $1,3 млрд.
При этом, по мнению генерального директора платформы Neurogaming и руководителя развлекательного направления компании VRTech Group Юрия Крылова, в долгосрочной перспективе наиболее интересным направлением станет не производство гаджетов, а создание контента.
«Контент — король виртуальной реальности. Чем он качественнее, тем больше перспектив у компании. Контент для виртуальной реальности будет совершенствоваться благодаря играм», — считает он.
Еще один недостаток рынка VR — это слабость бизнес-моделей. Несмотря на активное развитие технологий, на прибыль пока выходит лишь незначительное число стартапов, занимающихся виртуальной реальностью.
«Проблема большинства компаний на основе VR в том, что технология превалирует над бизнесом. Не так много компаний, которые научились монетизировать многообещающие, но одновременно сложные VR-технологии. По этой причине, несмотря на большое предложение на рынке, не так много компаний получают инвестиции», — считает управляющий партнер венчурного фонда Genesis Technology Capital Максим Шеховцов. По его мнению, это касается не только российского рынка, но и ЕС и США.
Скептицизм российских инвесторов отчасти разделяют их зарубежные коллеги. «Я думаю, что истинная проблема — это практичность, — полагает президент американской инвестиционной компании Pine Street Properties Джеймс Мартин. — Применение VR в деловой коммуникации требует программного обеспечения и оборудования, в то время как есть простой и дешевый Skype. А рынок игр насыщен: Sony Playstation и Microsoft Xbox — основные конкуренты инновационных игр, и они не хотели бы допустить успеха VR-технологий в игровой индустрии».
Еще одна сложность инвестирования в компании, занимающиеся технологиями виртуальной реальности, состоит в том, что это в значительной мере инвестиции на перспективу. Как отмечает Топоров, российских инвесторов отталкивает тот факт, что настоящий расцвет этой сферы может произойти лишь через 7-10 лет, а это непривычно длинный горизонт планирования для России.
Перспективные направления
Согласно прогнозу инвестиционного банка Goldman Sachs, к 2025 году объем рынка виртуальной и дополненной реальности составит от $80 млрд до $110 млрд. Основные сферы, в которых идет активное развитие VR-технологий, — развлекательный сектор и образование.
«VR-технологии должны сработать в индустрии развлечений, — считает Джеймс Мартин. — Если бы я сделал ставку на VR, то это был бы проект от таких фирм как Netflix, Amazon Prime или Hulu. Эти компании имеют отличные возможности для внедрения новой технологии. Они хорошо капитализируют, имеют опыт внедрения серьезных инноваций и умеют держать риски под контролем. Они привлекают лучшие таланты. Готов спорить, что уже сейчас они работают над внедрением VR».
По словам сооснователя компании VR Concept Дениса Захаркина, развитие VR в индустрии образования выглядит не менее перспективным, поскольку рынок онлайн-образования требует большого количества контента.
Одно из наиболее успешных направлений на рынке образовательных VR-технологий — тренажеры, применяемые компаниями для обучения сотрудников. У корпораций, в отличие от частных лиц, есть средства на закупку относительно дорогого оборудования, к тому же такие способы обучения хорошо зарекомендовали себя в самых разных сферах.
Среди примеров— моделирование в виртуальной реальности пространства нефтяной платформы, с помощью которого сотрудники могут учиться работать на ней без выезда на реальную платформу. Также распространены тренажеры-авиасимуляторы для подготовки пилотов.
Российский корпоративный сектор в целом с интересом относится к применению VR-технологий. По итогам опроса, проведенного компанией КРОК и MOMRI в прошлом году среди несколько сотен топ-менеджеров из 200 крупных компаний, 24% респондентов заявили, что в их компаниях уже внедрены или планируется внедрение технологии виртуальной реальности.
Как инвестировать в VR
Беспроигрышный вариант инвестиций в виртуальную реальность — акции публичных компаний, сходятся во мнении опрошенные эксперты. Прежде всего, это тройка лидеров IT-индустрии: Microsoft (тикер — MSFT), Facebook (FB), Alphabet Inc. (GOOGL и GOOG). Эти корпорации уже более пяти лет ведут разработки в сфере VR, имеют первые позитивные результаты, близки к выпуску массовых доступных продуктов, устойчивы и умеют не только внедрять инновации, но и управлять рисками.
Второй эшелон бумаг, на которые стоит обратить внимание инвестору — Sony Corp. (SNE) и Samsung Electronics (SMSN). Обе компании имеют огромный потенциал развития и собственные разработки в сфере VR.
Из небольших, но перспективных игроков эксперты рекомендуют присмотреться к итальянской Luxottica Group SpA (LUX) и трем американским компаниям — Kopin Corporation (KOPN), Activision Blizzard Inc (ATVI), Electronic Arts Inc (EA). Первые две успешно разрабатывают VR-гаджеты, третья компания заметна на рынке VR-игр.
В целом при инвестициях в компании, занимающиеся виртуальной реальностью, надо отдавать себе отчет в том, что горизонт таких вложений составляет 5-10 лет, поэтому не стоит ждать быстрого возврата средств.
Яна Рождественская, Forbes Contributor
Рекомендую ознакомится https://sertifikat-pro.com/prodlenie-sertifikata-medicinskoj-sestry